Обзор игры SimCity (2013)

Перейти вниз

Обзор игры SimCity (2013)

Сообщение автор Rayhorn в Пт Апр 25, 2014 3:31 pm


Самый сложный период студии Maxis за всю историю ее существования наконец-то завершен. Катастрофический срыв запуска новенькой SimCity из-за проблем с официальными серверами Electronic Arts был выправлен после пяти живо состряпанных заплаток. Покупатели уже простили разработчиков за мучительные первые дни после релиза и благодарят за полагающийся им бесплатный подарок в качестве извинений издателя. Неудача оказалась слишком незначительной на пути эволюции серии с 20-летней историей. Почетное место в ней занимает каждый проект, даже экспериментальная, хотя и излишне детская SimCity Societies. Вопреки всем сомнениям, скептицизму западных критиков и консервативным взглядам поклонников SimCity 4, студия Maxis вновь дарит нам шедевр жанра градостроительных симуляторов с глубоко проработанным менеджментом и крайне приятным графическим оформлением. При этом разработчики не побоялись кардинально изменить концепцию серии и бесповоротно отправили игру в онлайн. Сегодня в рамках обзора мы узнаем, почему они так категоричны в отрешении от оффлайна и что на самом деле ими движет — желание заработать на популярности проекта по аналогии с The Sims или стремление создать наглядный пример игры будущего с сильной социальной составляющей?

В честь открытия города раздали спички — на фейерверк не хватило денег

Я помню, как в 2007-м году, практически уже перед запуском злополучной Societies, все верили в успех игры. Одни давали ей громкое имя SimCity 5, другие радовались новому концепту с разномастными городами, третьи верили, что это лучший преемник сверхпопулярной четвертой части. Однако мечтам не суждено было сбыться — над проектом трудились совершенно другие люди из Tilted Mill Entertainment. В итоге мы получили градостроительную аркаду для детей с некоторыми элементами именитого изобретения Уилла Райта (Will Wright), в то время как поклонники серии просили разработчиков просто незначительно улучшить и без того практически идеальную «четверку».

В прошлом году была анонсирована очередная SimCity, заявившая о себе подобно своей предшественнице. На богатства Electronic Arts была проведена шикарная рекламная кампания, после чего игра стала закрадываться в социальные сети, на страницы журналов и сайтов игровых изданий. Как и прежде — огромный список обещаний. Но на этот раз в придачу к ним прилагались дорогостоящая технология GlassBox с честной симуляцией жизни виртуального города, участие в проекте проверенных разработчиков из Maxis и бесконечное общение с игроками. Казалось бы, сомнениям и места быть не должно. Однако печальный опыт Societies настораживал, да и крыло издателя Electronic Arts уже не выглядело таким надежным, как раньше.

Как выяснилось после релиза, опасения все-таки оправдались, но лишь в незначительной степени. Небогатый опыт и отсутствие вменяемых специалистов в кадровом составе издательства привели к тому, что творение Maxis на какое-то время оказалось неиграбельным. Погрузиться в изучение SimCity можно только после подключения к серверам, которых на момент запуска было слишком мало. В течение недели разработчики совместно с EA пытались исправить ситуацию. Были отключены многие внутриигровые функции, в числе которых оказались ключевые для проекта особенности — глобальная статистика и региональная торговля. Некоторые из них (не самые важные) отключены до сих пор и на неопределенный срок.

Западная игровая пресса в связи с этим фактом подняла большую шумиху вокруг проекта. Название SimCity в сочетании со словом «катастрофа» попало даже в ведущие финансовые газеты США и на семь дней стало еще более популярным запросом в Google, чем слово «папа». Игроки попросту не понимали, почему они не могут получить свой товар, за который уплатили полную сумму. Надо ли говорить, как сожалели о неудаче сами разработчики и Electronic Arts? Продажи тем временем шли весьма неплохо — об этом было сказано официально, хотя точных данных до сих пор никто не публикует. Финансовые аналитики утверждают, что издатель даже готовится к рекордам. На самом деле, это грандиозный успех на фоне незначительной неудачи.

Мэр выбирает между большим и маленьким — посерединке!

Такое стало возможно ввиду значительных перемен в серии. Посудите сами. Раньше во главе предоставленного нам региона стоял один или даже несколько мегаполисов с заводами, жилыми кварталами и бизнес-центрами площадью 4x4 километра. К нему примыкали города поменьше — участки размером всего 1 квадратный километр для проведения инфраструктуры или создания агрокомплексов и участки 2x2 километра для второстепенных пригородов. Такие же двухкилометровые рамки ограничивают нашу свободу и в SimCity (2013), что вызвало бурю негодования среди игроков. Дескать, деградируем, друзья.

Но многие так и не увидели сути концептуальных изменений за пеленой первых впечатлений. Большинство регионов в новой SimCity представляют собой агломерации из небольших поселений. Наша задача — заставить агломерацию заработать в едином организме. Например, в состав Москвы постоянно принимались все новые города, которые постепенно становились частью мегаполиса с миллионами жителей. В SimCity мы развиваем такой же огромный город. В его состав мы включаем несколько небольших пограничных поселков, каждый из которых можно превратить в процветающий бизнес-центр, промышленный район или спальные кварталы.

В списке заготовленных регионов также есть такие территории, где некоторые зоны обособлены от мегаполисов. Здесь можно создавать дополнительные пригороды или федеральный объект, например международный аэропорт. В любом случае все они будут связаны в единую сеть с общей региональной инфраструктурой. Каждый мэр вправе покупать ресурсы для своего города у соседа или отправлять ему помощь в виде денег или даже машин скорой помощи. И здесь кроется второе очень важное концептуальное изменение — обязанность предварительно создавать федеральные автомобильные и железные дороги ушла в прошлое. В SimCity 4 это отнимало много времени — чтобы в 20—30 клетках провести шоссе, нужно было загружать каждую из них отдельно. Теперь просто загружаем регион и начинаем развитие. Очень удобно.

Под стать компактным границам была создана новая система планирования наших виртуальных городов. В четвертой части мы просто поклеточно создавали разметку для жилых, коммерческих и промышленных зон. Каждая из них отличалась еще плотностью застройки — так можно ограничить этажность зданий. Если сразу создать зону плотной застройки, то для ее развития необходимо обеспечить требуемый горожанами уровень счастья. Последний фактор сохранился и в SimCity (2013), но с одним лишь нюансом — теперь этажность определяется типом дорог, к которой примыкает зона. Это новое концептуальное решение Maxis — мы должны в первую очередь прокладывать дороги и только затем размечать территории.

Столь резкая перемена в серии была встречена поклонниками игры неоднозначно. Многим решение показалось неудачным. На мой взгляд, оно ничем не уступает прежней концепции, поскольку новые и порой очень необычные формы улиц в SimCity (2013) ввиду использования изогнутых дорог уже неудобны для застройки «квадратами», как это было прежде. Гораздо проще зажать CTRL и заполнить пустующее пространство вдоль дорог готовыми зонами. А затем регулировать застройку с помощью «апгрейдов» дорожного полотна, расширяя его полосы. Да, таким образом разработчики пошли на упрощение, но оно оправдало себя на практике.

Архитектору снятся стеклянные коробки

Самым же главным нововведением или даже усовершенствованием существующей в SimCity 4 возможности стала глобальная система статистики и ее визуализация. Игра постоянно собирает данные о каждом жителе и отправляет их на обработку в Интернет для синхронизации городов. Как сообщают разработчики, движок GlassBox позволяет раздать имена всем виртуальным человечкам, а затем отследить всю жизнь с рождения и до смерти отдельно взятого персонажа. Конечно, имена в коммерческой версии игры никто никому не раздавал — и без того в SimCity слишком много статистических данных для обработки. Однако на будущее такой задел имеется. И здесь вспоминается аддон для «четверки» Rush Hour, где мы могли поселить в игру своего жителя и наблюдать за его судьбой.

Благодаря такой системе разработчики смогли создать новый элемент игры — ресурсы. Куда же в современном градостроительстве без нефти и других полезных ископаемых? В SimCity в нашем распоряжении есть глобальный рынок, на котором можно торговать ресурсами, добываемыми на территории наших городов и регионов. Слои нефти и руды распределяются автоматически в каждом городе в пластах почвы и наглядно отображаются в режиме статистики. Мы можем жить только за счет торговли и построить какой-нибудь Сургут или Ханты-Мансийск с зеркальными небоскребами посреди нефтедобывающих комплексов. Кроме того, многие предприятия требуют определенного вида ресурсов. Например, угольная электростанция никогда не заработает без сырья — придется его скупать на мировом рынке или добывать самим, в шахтах.

Надо отдать должное технологии GlassBox, ведь она вдохнула новую жизнь в жанр стратегий. На ее базе можно создать не только игру класса SimCity, но и бизнес-симуляторы или модель современного города по принципу системы IBM City Forward. GlassBox — это серьезный технологический шаг вперед для всей игровой индустрии, стоивший не только больших денежных затрат, но и труда самих разработчиков. Поэтому Maxis не собирается останавливаться на достигнутом в SimCity.

На собрании мэров постановили: «Стройка вам не игрушки!»

Ведь в действительности SimCity задумывалась как большой и очень смелый проект на долгие годы вперед. Maxis призывает игроков успокоиться и не лоббировать предложение отлучить игру от онлайн-сервиса, что технически несложно. На серверах Electronic Arts обеспечивается защита от пиратов, обновляются сохранения игры, собирается глобальная статистика, ведутся рыночные расчеты, вычисляются перемещения виртуальных жителей и так далее. Это важная как для разработчиков, так и для игроков составляющая перерожденной SimCity. Вот только истинная причина привязки к постоянному онлайн-подключению кроется в другом.

В планах студии Maxis создать огромное коммьюнити наподобие Simtropolis прямо внутри игры. Такой сервис должен располагать собственным каталогом различных бесплатных дополнений и пользовательских модификаций, официальным магазином и различными социальными элементами. Более детально эти планы мы еще рассмотрим дальше. Надо отметить, что похожая система создана сейчас для The Sims. Помимо этого, игрокам будут постоянно предлагаться какая-то общая цель или задания, что превратит бесцельный симулятор в осмысленную многопользовательскую стратегию. Таким образом, сейчас мы видим лишь зачаток того, о чем мечтает Maxis.

В данный момент SimCity критикуют за постоянное онлайн-подключение в основном те, кто еще не приобрел игру. Первый поток форумной агрессии и повсеместные призывы вернуть оффлайн были связаны с недостатком серверов сразу после релиза. Теперь все наладилось. Существует даже отдельный тестовый сервер с наиболее богатым перечнем возможностей для всех желающих. Разработчики в своем блоге даже сетуют на нехватку людей и призывают пользователей присоединиться к тестированию. И вот уже имея за плечами более 90 часов игры, могу утверждать — с Интернет-синхронизацией региона все стало гораздо интереснее. Сегодня большинство издателей и разработчиков видят в социализации игр будущее. Время «синглов» уходит, а кооперативы становятся неотъемлемой частью виртуальных миров.

«Вы еще об этом пожалеете», — сказала автомобильная пробка

С этого момента можно было бы закончить обзор, как это сделали многие наши коллеги, вот только, поиграв подольше, я выявил коренные недостатки игры, которые только что всплыли даже на страницах официального сайта разработчиков. Так, авторы на восьмой день продаж игры признали очень серьезную ошибку в системе GlassBox под названием «AI pathfinding problem». Оказывается, за все время тестирования бета-тестеры студии строили квадратную сеть дорог и не заметили, что агенты движка (виртуальные человечки, автомобили и прочие передвигающиеся объекты) выбирают самый короткий путь при любых условиях. Другими словами, если вы построите в своем городе жилой квартал и два завода в разных местах, то все жители отправятся к ближайшему месту работы, создавая тем самым огромные пробки на подъездах к нему. Другой завод в это время будет простаивать и в конце концов закроется.

Автомобильные пробки — настоящий бич SimCity (2013). Например, скорая помощь так и останется в гараже, пока прилегающая дорога не освободится от трафика. Пожарные машины вместе со всеми стоят на светофорах, пропускают транспорт и пешеходов на перекрестках и толкаются в пробках, даже когда спешат на пожар. Еще одна прилегающая ошибка — спецтранспорт отправляется толпой к ближайшему пункту назначения. Например, в городе сразу 3 источника возгорания, у вас в гараже 8 пожарных машин — в итоге GlassBox моделирует нам ситуацию, когда все 8 агентов мчатся тушить лишь ближайший пожар. Такое не самое адекватное поведение искусственного интеллекта порой приводит к потере всего города и огромным убыткам.

В Maxis обещали исправить эту ситуацию в ближайшем патче, придав дорогам свойство «емкости». Так, если трафик превысит 25% заполненности, то часть агентов отправится по дороге с показателем 0%. До сих пор апдейты выходили с завидной регулярностью. В основном они исправляли ошибки, приводящие к вылету на рабочий стол. Теперь пришло время налаживать микроменеджмент, в котором наблюдается дисбаланс. В некоторых моделях заводов попадаются ошибочные характеристики. Например, построив в своем городе высокотехнологичный завод по созданию компьютеров, вы получите 12000 вакансий вместо 1200 в аналогичном по развитию здании. Разработчики пока рекомендуют сносить такие ошибочные объекты до тех пор, пока не пропадет надпись «нехватка рабочих».

С учетом обещанной долгосрочной поддержки SimCity со стороны Maxis все эти проблемы кажутся вполне решаемыми. Но каким именно способом будет осуществляться эта поддержка? И здесь тоже все меньше сомнений относительно порядочности разработчиков. Поток DLC планируется запустить параллельно с системой обмена модов. Сообщество народных умельцев среди поклонников серии благодаря системе плагинов в SimCity 4 сегодня считается одним из самых крупных в Интернете. В Maxis сообщают, что в новом проекте поддержка модов была упрощена — каждый новый объект представляет собой модуль с набором скриптов, моделью и текстурами. Осталось лишь наладить социальный внутриигровой сервис, где игроки смогут обмениваться такими объектами. Судя по всему, DLC должны быть очень привлекательными и весомыми, что окажется не под силу модмейкерам.

Первые дни после релиза игры выражение разработчиков «возвращение SimCity» носило саркастический характер. Теперь оно укрепляется в общем сознании игроков как позитивное явление. Все без исключения оказались довольны игрой, о чем подробно поведал Василий Гальперов в видеообзоре. Разработчики из студии Maxis, будучи профессионалами с богатым опытом и энтузиазмом, потрудились на славу — они создали не просто очередную поделку с целой пачкой штампов из других игр, а прогрессивный проект, стоящий в авангарде индустрии.

Плюсы: простота в освоении; интересный кооперативный режим; сохранены лучшие идеи серии; смелые перемены в концепции оказались удачными; удобный интерфейс; подробная визуализация данных; отличная графика; быстрая реакция разработчиков на проблемы в игре.
Минусы: неочевидный дисбаланс выливается в серьезные ошибки; значительные упрощения в строительстве; отсутствие вменяемого интерфейса для поиска и сортировки регионов и карт; есть вероятность запуска конвейера бесполезных DLC.
avatar
Rayhorn
Admin

Сообщения : 119
Репутация : 2
Дата регистрации : 2014-03-23

Посмотреть профиль http://gameworld.chudoforum.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения